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No.1952
ヒトの感性に訴える製品開発とその評価

―自動車部材/電気製品/香粧品/食品/新素材の開発事例―

■ 執筆者(敬称略) 

日産自動車(株) 小松基 東洋紡(株) 小松陽子
三栄源エフ・エフ・アイ(株) 中馬誠 (株)プラグ 小川亮
宇都宮大学 阿山みよし 豊橋技術科学大学 章忠
寿屋フロンテ(株) 安岡義彦 京都教育大学 深沢太香子
オムロン エキスパートリンク(株) 伊藤泰久 電気通信大学 水野統太
元 広島国際大学 井上勝雄 トッパン・フォームズ(株) 菅沼満
神戸大学 井上真理 九州大学 清須美匡洋
ライオン(株) 中村志緒梨 信州大学 西松豊典
シャープ(株) 一色純 慶應義塾大学 青山敦
(株)日本カラーデザイン研究所 稲葉隆 (株)システムスクエア 斉藤寿満
静岡文化芸術大学 羽田隆志 (株)桃谷順天館 石黒陽平
(同)リアル・アイズ 越野孝史 名城大学 川澄未来子
大阪市立大学 岡田明 名古屋工業大学 船瀬新王
(有)パパラボ 加藤誠 芝浦工業大学 大倉典子
(株)コカ・コーラ 岩下寛昌 (株)インテリジェントセンサーテクノロジー 池崎秀和
大阪工業大学 吉田準史 早稲田大学 竹村和久
資生堂ジャパン(株) 宮本文幸 サントリーグローバルイノベーションセンター(株) 中原光一
ユニ・チャーム(株) 宮澤清 千葉大学 津村徳道
ライオン(株) 橋本恵美子 日本ペイントホールディングス(株) 渡邉正一
静岡産業大学 熊王康宏 大阪大学 東森充
日本大学 綱島均 関西大学 徳丸正孝
(株)日本オリエンテーション 高橋正二郎 高砂香料工業(株) 武田寿弘
レノボ・ジャパン(株) 高橋知之 静岡文化芸術大学 服部守悦
信州大学 高寺政行 長岡技術科学大学 北島宗雄
九州大学 高田正幸 信州大学 堀場洋輔
ライオン(株) 今井秀之 (株)本田技術研究所 木立純一
千葉工業大学 佐藤弘喜 (株)トリニティーラボ 野村俊夫
神戸大学 佐藤隆太 花王(株) 矢田幸博
富士通デザイン(株) 坂口和敏 東京大学 柳澤秀吉
(国研)情報通信研究機構 坂野雄一 シスメックス(株) 有吉俊輔
産業医科大学 三宅晋司 中央大学 有光哲彦
富士フイルム(株) 山口義隆 エスディーテック(株) 鈴木啓高
キリン(株) 山口陽平 近畿大学 鈴木高広
(株)美装トータル研究所 山田博子 (一社)マーケティング共創協会 廣中直行
(株)AOKIホールディングス 柴田清弘 森永乳業(株) 櫻井英樹
(株)DMR Lab 出村光司 広島大学 櫻井直樹

■ 目  次


◇第1章 モノの物理的性質と感性の相関 ◇

1節 視覚と触覚による質感評価  -色感をベースにした質感の感性評価-
1.質感・素材感表現の感性評価における課題
2.色彩に関する感性評価の方法
 2.1 色彩に関するイメージ判定要因
 2.2 カラーイメージスケール(WARM−COOL×SOFT−HARD)
 2.3 カラーイメージスケール(CLEAR−GRAYISH×SOFT−HARD)
 2.4 言語イメージスケール(CLEAR−GRAYISH× SOFT−HARD)
3.視覚と触覚による質感評価
 3.1 視覚と触覚の共通性
4.質感・素材感の感性的評価法
 4.1 質感・素材感を表す感性尺度
 4.2 質感・素材感の感性評価マップ
 4.3 素材・仕上げの感性評価マップ
 4.4 素材・仕上げとイメージ・ワード、カラーリングとの関係
 4.5 柄パターンのイメージスケール


2節 繊維素材の物理特性と視感覚、触感覚の関係
1.繊維素材の階層構造
2.視感覚
 2.1 繊維素材と視覚の物理特性
 2.2 色
 2.3 光沢
 2.4 テクスチャ
 2.5 透け感
 2.6 柄・模様
 2.7 ドレープ、折り目、しわ
3.触覚
 3.1 皮膚感覚
 3.2 感覚と物理量
 3.3 風合い評価と評価用語
 3.4 風合いに関係する物性
 3.5 風合いと物理量の関係


3節 製品音の価値評価に影響を及ぼす要因
1.製品音とブランディング
2.製品音の価値評価に影響する要因
3.製品の選択に影響するさまざまな要因
 3.1 音質改善後の製品の選択に影響する各種の要因
 3.2 製品を特徴付ける各種属性の重要度
4.音のデザインの経済評価
5.音に関する情報提示について

4節 光沢知覚のメカニズムと評価
1.光沢知覚のメカニズム
 2.1 単眼性の静的な光沢手がかり:画像統計量とハイライトの向きや位置
 2.2 複数の網膜像
 2.3 両眼性手がかりと時間的手がかりが光沢知覚に与える効果
2.立体ディスプレイによる光沢感の定量的評価
 3.1 ディスプレイの種類(平面、二眼式立体、多視点立体)による光沢感の違い
 3.2 多視点立体ディスプレイの視点数とクロストークの影響
3.光沢の脳内処理
4.脳活動計測に基づく質感評価への展望

5節 マルチモーダル感覚情報処理のメカニズム
1.マルチモーダル感覚情報処理の基礎
 1.1 脳の概観
 1.2 マルチモーダル感覚情報処理の神経基盤
 1.3 マルチモーダル感覚情報処理に関する原則
2.脳機能計測技術
 2.1 脳研究のアプローチ
 2.2 電磁気計測手法
 2.3 代謝計測手法
 2.4 マルチモーダル感覚情報処理と脳計測技術
3.マルチモーダル感覚情報処理の脳研究事例
 3.1 潜在的な視聴覚統合
 3.2 左右反転聴空間における視聴覚統合


6節 期待効果の数理モデル 〜クロスモーダルの法則性
1.期待効果の数理モデル
 1.1 ベイズ推定にもとづく復号化
 1.2 期待効果、予測誤差、および同化・対比の定式化
 1.3 効率的符号化理論による対比
 1.4 期待を伴う知覚モデル
 1.5 期待効果の要因:予測誤差、不確実性、外乱
2.期待効果の数値シミュレーション
3 考察

 

◇第2章 五感の定量、定性化技術 ◇

1節 2次元色彩計による色と質感の定量化
1.2次元色彩計の説明
 1.1 本装置の概要
 1.2 本装置の原理
 1.3 現行カラーカメラの色取得における課題:色域について
 1.4 視覚色域カメラの基本特性
 1.5 視覚色域カメラの特徴
2.質感の定量化
 2.1 色分布一致度とは
 2.2 自動車のメタリック感への応用
 2.3 化粧品への応用
 2.4 食品への応用

2節 触覚・摩擦評価測定システムとその応用事例
1.触覚評価
 1.1 指紋パターン付触覚接触子
 1.2 指紋パターン付触覚接触子の効果
 1.3 触覚の定量化へ
2.摩擦摩耗評価
 2.1 摩擦の法則
 2.2 摩擦摩耗の評価

3節 味覚センサーによる味の見える化
1.なぜ、今、味の数値化が必要とされているのか。  
 1.1 味覚センサ開発の30年
 1.2 国内・海外の食品業界の激変
2.味の見える化
 2.1 味覚センサの概要
 2.2 味のキレ・持続性の評価
 2.3 苦味からくるコクの評価
 2.4 うま味の余韻からくるコクの評価
 2.5 高級感の評価
3.多様なニーズにきめ細かく対応するための食品開発のパラダイムシフト
 3.1 消費者の味の好みを見る
 3.2 コンセプトの決定6節 食感の測定・解析法とその具体例
 3.3 味を目標にあわせながらコストダウンを図る最適設計
 3.4 体に良くて美味しい新たな食品設計
 3.5 味を伝える
 3.6 食品加工のまとめ
4.強い農業水産業を目指した味の見える化
 4.1 食肉の味の評価
 4.2 水産物の味の評価
 4.3 飼料のコストダウン
 4.4 肥育の最適化
 4.5 農産物水産物の中身を消費者へPR

4節 食感の測定・解析法とその具体例
1.食感について
2.音の出る振動として捉える食感測定法(音響振動法)
 2.1 測定原理・装置・測定法
 2.2 帯域別エネルギー食感値の計算
 2.3 エネルギー食感値(ETI)と人の官能
 2.4 食品摩擦係数(FFI, Food Friction Index)
3.音の出ない触感の測定(粘弾性測定)
 3.1 粘弾性係数
 3.2 測定原理と装置
 3.3 粘弾性測定例

5節 心理音響解析とその応用例
1.聴覚機能と音質評価
 1.1 従来の音響評価量
 1.2 心理音響評価量
2.心理音響評価量の計算
 2.1 臨界帯域(Bark)
 2.2 スペクトルマスキング
 2.3 ラウドネス(Loudness)の計算
 2.4 シャープネス(Sharpness)の計算
 2.5 変動強度(Fluctuation Strength)とラフネス(Roughness)の計算
3. 心理音響評価実験
 3.1 聴感実験の試供音
 3.2 聴感実験結果の抽出方法  
 3.3 実験結果と考察
4.心理音響評価量の応用例
 4.1 自動車空気騒音分析
 4.2 新幹線車内騒音分析
 4.3 木質構造床の床衝撃音分析
 4.4 電気製品の音響デザイン

6節 嗜好型官能評価のポイントと商品開発への応用
1.嗜好型官能評価と感性価値
 1.1 嗜好型官能評価のめざすもの
 1.2 感性価値とは
 1.3 感性価値開発のアプローチ
2.感性価値の取り扱い
 2.1 取り扱い手段としての官能評価
 2.2 感性価値の記述・議論の手段としてのQDA
 2.3 【超簡便:QDAの作成法】官能評価用語の選定
3.商品開発への活用
 3.1 商品開発蝶促成再入門
 3.2 感性価値設計へのQDAの活用
4.嗜好型官能評価のねらいと【集・創・伝】
5.嗜好型官能評価と実施における実務のポイント
 5.1 嗜好型官能評価の計画の立て方
 5.2 嗜好型官能評価の運営のポイント
 5.3 データの集計・分析
 5.4 報告と活用

 

◇第3章 生体情報の計測技術によるヒトの情動評価 ◇

1節 新製品開発への活用に向けた心理・生理状態の計測技術
1.何を測るのか
 1.1 ここで扱う感性とは,情動とは 
 1.2 心理計測と生理計測
2.計測手法例
3.ヒトを対象とした計測のための実験計画
 3.1 実験計画の重要性
 3.2 ヒトを測るための考慮点

2節 脳波センシングデータの処理・解析技術
1.脳機能に関連する生体信号
2.脳波の発生由来
3.脳波の測定
 3.1 電極
 3.2 増幅器
 3.3 電極配置および導出法
 3.4 脳波の特徴
4.実験課題
5.脳波解析の一般的な手法
 5.1 加算平均法
 5.2 周波数解析
 5.3 加算平均法と周波数解析の使い分け
6.脳波の種類と感性研究で使用すべき脳波


3節 ひとの生理反応に基づく製品評価手法
1.生体情報(信号)の周期性
 1.1 時間分解能,評価に必要なデータ長/スペクトル解析の要件
2.ひとの状態を把握するのに必要な時間長と刺激への反応潜時および持続時間
 2.1 瞬間的反応と持続的反応
3.RR間隔のゆらぎ(心拍変動性)とその成因
4.RR間隔の補間曲線(瞬時心拍の連続量)と呼吸の相互相関
5.複数の生体信号の共変化
6.圧受容体による血圧制御
 6.1 圧受容体反射感受性の推定

4節 アイトラッキングと脳波計測を用いたコミュニケーションデザイン改善
1.コミュニケーション改善シンクタンク「LABOLIS(ラボリス)」
2.「0秒コミュニケーション」の重要性
3.当社が活用するアイトラッカー各種と感性計測の特徴と活用領域
4.調査実施事例

5節 顔画像による非接触心拍計測とストレス、情動の推定
1.5バンドカメラを用いた非接触心拍計測法(従来法)
 1.1 撮影環境
 1.2 関心領域の決定
 1.3 信号取得と前処理
 1.4 時間軸の独立成分分析
 1.5 ピーク検出
 1.6 精度検証
 1.7 心拍変動スペクトログラム
2.RGBカメラを用いた色素成分分離に基づく非接触心拍計測法
 2.1 色素成分分離手法
 2.2 空間軸の独立成分分析
 2.3 顔画像に対する色素成分分離
 2.4 脈波検出方法
3.実験(RGBカメラを用いた提案法の有効性の検証)
 3.1 実験手法
 3.2 実験結果
 3.3 考察
4.情動(感情)のモニタリング
 4.1 実験
 4.2 実験結果
 4.3 まとめと今後の課題

6節 脳活動計測による快・不快情動の評価
1.NIRSによる脳活動計測と情動評価
 1.1 NIRSの原理
 1.2 NIRSによる情動の評価
2.マルチチャンネルNIRSを用いた評価
 2.1 国際勘定画像システム(IAPS)
 2.2 実験方法
 2.3 活動部位の評価
 2.4 ニューラルネットワークによる識別条件
 2.5 識別結果
3.小型NIRSを用いた評価
 3.1 実環境での応用に向けての問題点
 3.2 実験方法
 3.3 識別条件
 3.4 識別結果

7節 ストレス・快適性の評価技術
1.ストレス評価技術
 1.1 心理学的なストレス評価技術
 1.2 生理学的なストレス評価技術
2.快適性評価技術
 2.1 心理学的な快適性評価技術
 2.2 生理学的な快適性評価技術

8節 「かわいい」の計測・評価方法
1.文化論的な先行研究の調査
2.かわいい色や形についての実験
3.バーチャル空間を用いたかわいい色や形の実験
4.かわいい色の詳細に関する実験
5.かわいい質感に関する実験
6.かわいい感と生体信号との関係に関する実験

9節 製品開発におけるデザインの感性評価
1.製品開発とデザインプロセス
2.製品デザインの要素、条件
3.デザイン評価
4.感性工学と感性評価
5.デザイン評価と感性評価
6.感性評価の方法
7.感性評価の事例(栄養ドリンクパッケージのデザイン評価)

10節 製品のユーザビリティの評価技術
1.ユーザビリティと人間中心設計
 1.1 ユーザビリティとは
 1.2 ユーザビリティの定義
 1.3 ユーザビリティに配慮が必要な製品・サービス
 1.4 ユーザビリティのベースとなる三つの工学的側面
 1.5 製品・サービス開発におけるユーザビリティ評価
2.ユーザビリティ評価方法
 2.1 代表的なユーザビリティ評価方法
 2.2 様々なユーザビリティ評価方法
3.ユーザビリティテスト
 3.1 ユーザビリティテストとは
 3.2 ユーザビリティテストの実施場所とラボ・機材・ツール
 3.3 ユーザビリティテストで用いられる評価・記録・分析手法
 3.4 ユーザビリティテストのワークフロー
4.インスペクション法
 4.1 インスペクション法とは
 4.2 ヒューリスティック評価法
 4.3 エキスパートレビュー
 4.4 認知的ウォークスルー
5.その他のユーザビリティ評価方法
 5.1 チェックリスト
 5.2 質問紙法
 5.3 インタビュー法
 5.4 観察法
 5.5 感性的評価
 5.6 生理学的手法
 5.7 身体動作測定
 5.8 長期的評価
 5.9 Webマイニング

 

◇第4章 消費者の心理と行動 ◇

1節 ヒトが嗜好を決めるメカニズム
1.快感社会
2.無意識が嗜好を作る
3.嗜好はどのようにして決まるか?
4.結論と展望

2節 消費者の嗜好・感性を製品開発・デザインに活かす手法
1.人間の認知評価モデル
2.イメージと認知部位の抽出法
3.ラフ集合による特徴の抽出
4.評価構造の分析手法
 4.1 態度とイメージの関係分析
 4.2 イメージと認知部位の関係分析

3節 感性データマイニングによるユーザの嗜好性推測
1.製品の印象分析と感性
2.製品の印象に関わるアンケート調査の実施
 2.1 SD法によるアンケート調査
 2.2 アンケート調査の実例
3.決定木による感性ルールの抽出
 3.1 C4.5決定木の概要
 3.2 決定木からの感性ルール抽出
 3.3 ファジィC4.5決定木作成アルゴリズム
 3.4 葉節点の生成条件
4.ファジィ決定木によるユーザの嗜好性分析の例
 4.1 ゴルフクラブの嗜好性分析
 4.2 ランニングシューズの嗜好性分析

4節 体験共有による潜在的ニーズ可視化
1.潜在的ニーズとは
 1.1 潜在的ニーズ
 1.2 ユーザーと体験価値
 1.3 因果関係の特定
2.体験共有の方法
 2.1 インタビュー
 2.2 フィールドワーク
 2.3 対話
 2.4 試作と評価
3.可視化の手法
 3.1 AImインタビュー
 3.2 バリュープロポジションキャンバス
 3.3 因果関係ループ図
 3.4 CVCA(顧客価値連鎖分析)
 3.5 ジャーニーマップ
 3.6 ストーリーボード

5節 眼球運動測定を用いた消費者の商品選択過程分析
1.眼球運動の測定
 1.1 眼球運動の基礎
 1.2 眼球運動測定装置
2.消費者の意思決定理解のための眼球運動測定の必要性
3.眼球運動測定を用いた消費者行動研究例
 3.1 商品選択
 3.2 広告受容

6節 観察による潜在ニーズの抽出・分析手法を応用した新製品開発
1.あらたな価値創造に不可欠な思考プロセス
 1.1 「事実」を起点とした思考プロセス「FEAT」
 1.2 ステップ1:向き合う(Face)
 1.3 ステップ2:考察する(Examine)
 1.4 ステップ3:行動する(Action)
 1.5 ステップ4:顧みる(Think Back)
2.「観察」を起点とした潜在ニーズの抽出・分析
 2.1 「観察」の特長と活用領域
 2.2 顕在意識と潜在意識のギャップ(例)
3.「観察」に必要な知識と体系
 3.1 「発見する」ために必要な人間に関する知識
 3.2 多様な気付きを得るための体系
4.「観察」の準備
5.「観察」の実施
 5.1 準備は緻密に、現場では柔軟に
 5.2 観察時の基本姿勢
 5.3 「事実」の記録方法
6.ワークショップによる潜在ニーズの抽出・分析
 6.1 気づきから本質的"インサイト"を得るためのワークショップ

7節 ビジュアル投影法とホーム・エスノグラフィーを活用した製品コンセプトの設計
1.イマドキの生活者意識とその捉え方
 1.1 生活者行動・潮流調査から見るマーケティング視点
 1.2 ライオンにおける潜在意識(インサイト)解明アプローチ手法
2.モバイルビジュアル法を活用した入浴行動における快適感情のマップ化
 2.1 調査目的
 2.2 調査方法
 2.3 分析ステップ
 2.4 分析結果の概要
3.ホーム・エスノグラフィーによる行動観察手法を活用した製品開発アプローチ
 3.1 ホーム・エスノグラフィーによる行動観察被験者の抽出
 3.2 ホーム・エスノグラフィーによる行動観察および事象把握
 3.3 ホーム・エスノグラフィーによる入浴行動インサイトの見える化
 3.4 初期プロダクト・コンセプトの開発
4.残された課題

8節 企業ブランド及び製品ブランドにおけるデザインとその活用
1.ブランドとブランドマネジメント
 1.1 ブランド
 1.2 日本におけるブランド?のれんと老舗?
 1.3 現代におけるブランドの意義と重要性
 1.4 ブランドマネジメント(ブランド活動)とその課題
 1.5 これからのブランドマネジメント
2.ブランドデザインとブランドコミュニケーション
 2.1 ブランドデザイン
 2.2 ブランドコミュニケーション
3.企業ブランドデザイン
 3.1 上場企業・非上場企業の場合
 3.2 企業規模についてのポイント
 3.3 B2B,B2Cブランドについて
4.製品ブランドデザイン
 4.1 商品プロダクトデザイン
 4.2 製品ブランドコミュニケーションデザイン
 4.3 製品ブランドマネジメントデザイン
 4.4 その他の関連ブランド
5.これからのブランドデザイン

9節 女性の感性、深層心理に訴えるデザインの考え方
1.感性とは何か?
2.女性のココロ・本音「リア充とギャップ」
3.流行は、会議ではできない!
4.ターゲットユーザーを明確化するペルソナ
5.デザイン開発のインスピレーションとブランド確立
6.オーラのあるデザイン
7.擬声語、擬態語オノマトペ
8.女性の購買心理
9.幾つになっても女子力

10節 リピーター育成のための行動選択特性解析
1.行動選択理論
 1.1 行動目標
 1.2 ミーム:行動選択における知識の利用と更新
 1.3 無意識・意識の並列処理による行動選択
 1.4 リピートの必要条件
2.観光地へのリピート行動特性解析
 2.1 観光行動調査の概要
 2.2 行動選択理論に基づく観光における行動選択特性解析


11節 競争優位性を構築するためのデザインのマネジメント
1.デザインマネジメントに有効な5つの視点
 1.1 デザイン哲学(フィロソフィー)の存在
 1.2 デザイン投資
 1.3 デザインの上位工程化
 1.4 デザインコミュニティの充実
 1.5 デザインの決定プロセス
2.無印良品に見るデザインマネジメント
 2.1 無印良品の概要
 2.2 無印良品らしさをつくるしくみ
 2.3 まとめ

 

◇第5章 自動車分野における開発、評価事例 ◇

1節 魅力ある乗り物開発の考え方
1.コモディティ化
 1.1 コモディティ化
 1.2 「クルマ離れ」
 1.3 私が開発した乗り物
2.魅力の定義
 2.1 差異
 2.2 努力が実って魅力が無くなった
3,現状把握
 3.1 「高」の追求
 3.2 感性工学の導入
 3.3 レーダーチャートが生む誤解
 3.4 アンケートをするから見えなくなる
 3.5 感性と感情
 3.6 Off-Tech
4.感情は判断力である
 4.1 感情判断
 4.2 「欲しいクルマが無い」
 4.3 感情はいつも支離滅裂なのか
 4.4 感情価値
 4.5 何を選ぶのか
 4.6 適正値の再検討
5.不快な魅力
 5.1 世の中はそうかもしれないけれど
 5.2 ラットスタイル
 5.3 ストロングポイントは魅力ではない
 5.4 不可解な存在
 5.5 感情価値を作る手がかり
6.魅力を製造するための手法
 6.1 交流分析(エゴグラムとProduct-Identity)
 6.2 技術のリストラ
 6.3 カスタマイズ
 6.4 Open-Product
 6.5 「Win-Win」という間違い
 6.6 次に要求されるもの
7.魅力を作り出す考え方
 7.1 魅力が問われるとき
 7.2 魅力を生み出すエリアE
 7.3 逆転の発想
 7.4 「色」を付けるために
 7.5 愛される欠点


2節 自動車内装空間をトータルインテリアとしてとらえたCMF開発
1.モノカラーの時代
2.カラーコーディネーションの時代
3.フォルムの時代
4.質感の時代
 4.1 天然素材
 4.2 人工皮革の登場
 4.3 新合繊の普及
 4.4 モダンリビング
5.共用化の時代
 5.1 プリントベロア基布共用化
 5.2 スウェード基布共用化
 5.3 織物共用化
 5.4 エンボス基布共用化
6.インテリア加飾の多様化
 6.1 木目加飾
 6.2 カーボン
 6.3 ピアノブラック
 6.4 金属表現
7.インテリアコーディネーションの時代
 7.1 杢目と金属の質感のコンビネーション
 7.2 シートクロス異素材コーディネート
 7.3 インパネソフトマテリアル加飾傾向
 7.4 新たなインテリア構成素材
8.EV化に伴う自動車内装の変革
 8.1 移動空間に対する期待
 8.2 EVフロア
 8.3 自動運転車のインパネ、ドア
9.「シームレス」をキーワードにした3極化の予測
 9.1 インテリアリビングと自動車空間の境界をなくす
 9.2 自動車とドライバーの人馬一体
 9.3 カーシェアリング
10.自動車内装空間をトータルインテリアとしてとらえたCMF開発

3節 運転を楽しくする自動車インテリアデザインの考え方
1.自動車の普遍的役割
 1.1 運転する楽しみ
 1.2 移動・運搬の手段
 1.3 過ごす楽しみ
2.Independent Design と Integrated Design
3.高齢者にとってのドライビングプレジャー

4節 自動車の内外装加飾部品とディスプレイ周りに用いられるフィルム技術
1.加飾技術
2.ナビゲーション周りのディスプレイ用フィルム
3.今後の展望

5節 自動運転時代の人間中心HMIのデザインと実装
1.人間中心設計と利用時品質
2.最近の動向
3.利用時品質の高いHMIのデザインおよび実装
 3.1 3つの課題
 3.2 評価手法

6節 自動車フロントグリルの形態と感性構造の関係
1.感性構造の日タイ比較
2.感性構造の価値観グループ別比較
3.感性におよぼすデザイン要素の効果の分析


7節 自動車のドア閉まり音の音作り
1.閉まり音評価指標
 1.1 提示音
 1.2 被験者
 1.3 評価尺度
 1.4 官能評価実験
2.音質評価尺度の検討
3.音色の評価指標
4.海外嗜好調査
 4.1 評価方法
 4.2 提示音
 4.3 被験者
 4.4 各国の嗜好
5.閉まり音メカニズム
 5.1 過渡状態における振動挙動の解析
 5.2 実稼動モード解析(OMA)
 5.3 時刻歴振動挙動(ODS)
 5.4 時刻歴ODSとOMAの関連
 5.5 音響放射現象の検証
 5.6 統計的最適化近距離音響ホログラフィ(SONAH)
 5.7 音響放射現象の検証結果
6.構造変更による低周波成分コントロール        
 6.1 構造の検討
 6.2 構造変更ドアの効果確認結果
 6.3 構造変更ドアの音検証

8節 聴覚と他の感覚の相互作用を活用したサウンドデザインとその自動車への応用
1.マルチモダリティ認知に基づく統合サンドデザイン
2.自動車運転を支援する音環境
 2.1 機能音および振動による自動車警報システム
 2.2 聴覚と視覚への複合刺激による覚醒水準維持の効果
3.自動車運転を支援する音場制御
 3.1 多領域音場制御および音像定位
 3.2 車室内警報音の音像定位による危険認知支援

9節 自動車加速音の音質評価と車両デザインとの関係
1.自動車加速音の音質評価と車両デザインとの関係
 1.1 自動車画像評価実験
2.視聴覚実験
 2.1 実験内容
 2.2 大きさ評価結果
 2.3 高級感評価結果
 2.4 スポーティ感評価結果
 2.5 スポーティ感評価に及ぼす画像印象の影響
3.考察とまとめ

 

◇第6章 電気製品、産業装置の開発、評価事例 ◇

1節 感覚間の相互作用と視覚・体性感覚同時提示デバイスの開発
1.視覚・力覚・触覚・同時提示ディスプレイ
2.視覚と力覚の相互作用
3.力覚と振動覚の相互作用
4.視覚、力覚および振動覚の相互作用
5.考察

2節 超広色域ディスプレイの感性評価
1.感性とは
 1.1 感性情報学と感性工学
 1.2 感性評価の手法
2.実験
 2.1 概要
 2.2 B原色変化実験の結果
 2.3 G原色変化実験の結果
 2.4 R原色変化実験の結果

3節 ノートパソコンにおけるデザインコンセプトとその開発例
1.「感性に訴えるデザイン」とは
2.デザインの方向性を決めるためのサーベイ
3.ノートPCの「感性に訴えるデザイン」とは
4.優れたノートPCの条件
5.「感性に訴えるデザイン」達成するための障害
6.「感性に訴えるデザイン」を達成するために

4節 家具のようにインテリアにマッチする小型冷蔵庫のデザイン開発
1.現在の冷蔵庫市場
 1.1 冷蔵庫のスタイル
 1.2 商品開発のきっかけ
2.若者の新しい価値観
 2.1 ウチでのんびりするのが好きな若者
 2.2 従来的商品開発からの脱却
3.冷蔵庫のデザイン開発
 3.1 冷蔵庫デザインの面白さ
 3.2 つけかえどっちもドア
4.感性に訴える佇まい
 4.1 徹底的にフラット&スクエアな形状を実現する
 4.2 ミニマムなハンドルデザイン
 4.3 インテリアにフィットするCMF開発
 4.4 カラーによる視覚効果を演出した庫内デザイン

5節 検体検査機器開発における人間中心設計プロセスの導入事例
1.取り組みの目的
 1.1 解決すべき課題
 1.2 目標
 1.3 取り組み前の状況
2.取り組みの対象・手法
 2.1 対象プロジェクト
 2.2 方法論
 2.3 取り組みの達成度評価方法
3.取り組みの実施
 3.1 半構造化インタビューと行動観察
 3.2 ペルソナとシナリオ
 3.3 ペーパープロトタイプ
 3.4 ユーザビリティ評価とプロジェクトレビューの改善
4.結果
 4.1 販促ツールに記載されているHCDプロセスから導き出された製品訴求点の数
 4.2 コールセンターへの操作方法に関する問い合わせ件数
 4.3 ユーザビリティ評価T〜Vにて抽出された問題の解決数及び市販後の設計変更数

6節 商品力に向けた産業機械のデザイン強化事例
1.システムスクエア(BtoB/製造業)の経歴と、デザイン導入までの経緯
 1.1 創業からメーカーとしての歩み始めまで
 1.2 デザイン導入時の状況
2.新商品デザイン開発の実践事例
 2.1 金属検出機の操作パネルのデザイン開発
 2.2 世界最小のX線検査機のデザイン開発

 

◇第7章 香粧品の開発、評価事例 ◇

1節 化粧品における付け心地・触り心地の知覚メカニズムと使用感の改良
1.ファンデーションに求められるアンチエイジング効果とぬり心地
2.ファンデーションのぬり心地と使用感物性の機器評価方法
3.UV遮蔽複合粉体による使用感の改良方法

2節 化粧品のぬり心地の数値化とぬり心地マップの活用事例
1.試料
2.主観評価
 2.1 「もっちり感」の意味の把握
 2.2 主観評価法
 2.3 主観評価結果
3.機器評価
 3.1 機器評価法
 3.2 もっちり感の機器評価法
4.スキンケア化粧品への応用

3節 好ましいファンデーション塗布色
1.背景
 1.1 ファンデーション塗布色の概要
 1.2 好ましい塗布色の色理論の必要
2.解析方法
 2.1 表色系
 2.2 測色方法
 2.3 測色領域
3.好ましい塗布色についての研究
 3.1 好ましい肌色
 3.2 肌色の部位差、年代差
 3.3 嗜好する塗布色
 3.4 塗布色の好ましさの評価メカニズム

4節 肌質感再現のためのマルチスケール光学シミュレーション技術構築
1.マルチスケール光学シミュレーション
 1.1 全体構成
 1.2 ハイブリッドテーブル法
 1.3 3次元形状作成
2.シミュレーションによる可視化
 2.1 ミクロ凹凸とマクロ凹凸による変化
 2.2 保湿による変化

5節 香りアロマの設計・官能評価
1.香りアロマの設計
2.香りアロマの官能評価

6節 柔軟剤の香りの価値評価事例
1.柔軟剤の香りがもつ機能的・情緒的な価値の検証方法
2.試験概要
 2.1 刺激サンプル
 2.2 被験者
 2.3 試験方法
 2.4 試験の流れ
 2.5 評価させるポイントの留意点
 2.6 測定項目
3.結果と考察
 3.1 分散分析結果
 3.2 香りの触覚への影響
 3.3 香りの視覚への影響
 3.4 嗅覚と触覚による部屋の印象への影響

7節 柔軟仕上げ剤が付与する感触の主観評価と生理反応
1.感触の評価因子の分類
2.タオル・肌着の快適な感触の評価因子
3.快適な感触と物理特性値
4.柔軟仕上げ剤によるなめらかな感触と物理的特性値との相関性
5.柔軟仕上げ剤によるなめらかな感触と感性評価
6.柔軟仕上げ剤によるなめらかな感触と生理評価
 6.1 実験方法
 6.2 主観評価結果

8節 商品属性を連想させるイメージ・モチーフを活用した感性記憶型パッケージングと購買行動への促進
1.国内化粧品市場の構造的課題
 1.1 サブカテゴリー創造の重要性
 1.2 情報氾濫とカテゴリー・イノベーション
2.パッケージングによる成功事例 デオドラントAg+他
3.パッケージングでヒットする仕組み解明のカギ「消費者のバイアス」
 3.1 カテゴリー知識
 3.2 消費者効果プロセス
 3.3 意味ネットワーク
4.エージープラスのヒットの要因を消費者のバイアスで解明
5.イメージ・モチーフ効果の核心
 5.1 導入時のRAM効果
 5.2 浸透時のシンボル効果
6.なぜ今パッケージを重視すべきなのか

 

◇第8章 食品、飲料品の開発、評価事例 ◇

1節 食品の感性評価における潜在構造分析
1.香辛料の特定
2.プリンのくちどけ感


2節 生体計測による食品のテクスチャーマッピングと製品評価への応用
1.生体計測手法
 1.1 筋電位測定
 1.2 嚥下音測定
 1.3 舌圧測定
2.生体計測による食品のテクスチャー評価
 2.1 舌で潰せる程度の食品の生体計測による評価例
 2.2 デザート製品の新製品開発評価事例
 2.3 チョコレートアイスクリームバーの評価例

3節 弾性模擬舌を用いたペースト状食品の食感評価
1.弾性模擬舌によるペースト食の凝集性抽出
 1.1 ペースト食の凝集性
 1.2 弾性模擬舌による凝集性抽出効果
 1.3 凝集性の定量化に向けて
2.食感評価システム
3.実験
 3.1 実験装置・条件
 3.2 圧力分布の相違
 3.3 食感評価

4節 食品のフレーバー,テクスチャー開発事例
1.テクスチャーの重要性
2.食品ハイドロコロイドの機能
3.テクスチャーとフレーバーリリースとの関係
4.テクスチャー分析のための食品の力学測定
5.食塊のレオロジー
6.生理計測

5節 感性に紐づく成分指標による食品の高付加価値化
1.背景
2.成分指標に基づいたコーヒー飲料の高付加価値技術開発
 2.1 指標化の戦略
 2.2 コーヒー品質の課題
 2.3 成分の数値化
 2.4 香味スコアに負の相関を有する生豆中の成分の探索
 2.5 "Sensomics"によるノンターゲット分析と寄与度解析
 2.6 トリプトファンの香味影響メカニズムの検証
 2.7 成分指標の特性に基づいた制御技術の検討
3.原料と成分の紐付け:熟度の成分指標化
4.香味にポジティブな成分指標
 4.1 寄与成分の探索
 4.2 熱分解反応実験
 4.3 成分添加試験
 4.4 成分の多い原料での検証
5.新たな成分指標による価値提案

6節 口腔内の香りの変化のリアルタイム計測
1.飲食中の香り
 1.1 飲食中の香りの認知経路
 1.2 飲食中の香気成分変化
 1.3 飲食中の香りの感覚
2.香気成分のリアルタイム計測
 2.1 PTR-MS
 2.2 APCI-MS
 2.3 SIFT-MS
 2.4 DART-MS
3.時間動的な官能評価手法
 3.1 TI法
 3.2 TDS法
 3.3 TCATA法
4.嗅覚刺激の生理計測
 4.1 EEG
 4.2 MEG
 4.3 fMRI
 4.4 fNIRS
5.口腔内香り変化計測時の課題
 5.1 リアルタイム香気計測装置を利用した香気貢献度予測
 5.2 リアルタイム計測と官能評価のマッチング

7節 飲料業界におけるパッケージの重要性と容器デザインの考え方
1.カンパニーミッション
2.ブランドエクイティ
3.飲料パッケージにおいて重要な視点や要素
 3.1 感情
 3.2 おいしく感じる
 3.3 Usability
 3.4 五感
4.事例 ファンタ“バブルボトル”、爽健美茶“フィットボトル”
 4.1 容器の使用実態の検証
 4.2 なぜまっすぐなボトルは、にぎりにくいのでしょうか?
 4.3 人間工学×デザイン
 4.3 ブランド×デザイン

8節 ユーザビリティを向上させた軽量大型PETボトルの開発
1.さらなる軽量化に伴う課題の抽出
2.必要強度を有し、かつ、お客様ユーザビリティを向上させるボトル開発
 2.1 必要強度を有する軽量化ボトルとは
 2.2 ユーザビリティを向上させる軽量化ボトル
 2.3 ユーザビリティの評価
3.使用後のボトルの潰しやすさ及び減容化について

 

◇第9章 アパレル品、衛生製品の開発、評価事例 ◇

1節 衣服・着衣の熱、水分移動機構と温熱的快適性
1.快適な衣服
2.快適な衣服に関与する着衣における熱・水分移動
 2.1 着衣の熱移動
 2.2 着衣の水分移動
3,温熱的に快適な衣服に関わる主観評価
 3.1 ヒトの皮膚の感覚受容器
 3.2 温冷感
 3.3 湿り感
 3.4 温熱的快適感
4.温熱的快適性評価に関連する温熱生理指標
 4.1 体温
 4.2 皮膚温
 4.3 産熱・放熱と貯熱
 4.4 体表面上の濡れ

2節 被服の動作快適性の解析、予測技術
1.関節トルクとは?
 1.1 定義
 1.2 関節トルクの計算方法
2.関節トルクによる衣服の動作快適性の解析
 2.1 実験条件
 2.2 動作計測
 2.3 布から人体に加わる力
 2.4 感性評価
3.結果と考察
 3.1 関節トルク
 3.2 関節トルクと動作快適性の関係

3節 運動機能的着心地の高いスーツの開発
1.衣服の運動機能
2.生地(織物)の伸縮性(ストレッチ性)検討
3.動きやすくて快適な着心地を持つスーツの開発
 3.1 上着の開発
 3.2 スラックスの開発
4.着心地の性能評価
 4.1 スーツ上着の性能評価
 4.2 スラックス(ズボン)の性能評価
 4.3 特殊加工処理


4節 衛生製品開発における乳児用、高齢者の快適性評価
1.乳幼児の快適性評価
2.寝たきり高齢者の快適性評価

 

◇第10章 新素材、新材料の開発、評価事例 ◇

1節 触感・感性価値(心地)の定量評価手法と開発応用
1.感性情報とは
2.官能検査とは
 2.1 官能検査法
 2.2 一対比較法
 2.3 SD法
 2.4 評価試技と評価形容語
3.人間快適工学とは
4.製品の「心地」を評価する官能検査手順
5.触運動と材質感との関係
6.「心地」と生理学的機能量の関係について
 6.1 動きやすくて快適なスーツの評価について
 6.2 ゴルフウエアのスイング動作の快適性評価


2節 触感・感性価値(心地)の定量評価手法と開発応用
1.繊維製品の材料である布の肌触り計測の概念
2.布の風合いの官能評価の標準化
3.布の基本的な力学特性と表面特性
 3.1 引張り変形特性
 3.2 せん断変形特性
 3.3 曲げ変形特性
 3.4 圧縮変形特性
 3.5 表面特性
 3.6 構造特性
4.布の肌触り、風合いの客観評価
5.触感の良い布がもつ力学的性質と表面特性


3節 暮らしに彩りを与える塗料のカラーデザインと利用事例
1.色の見え方
 1.1 可視光
 1.2 色が見える仕組み 
 1.3 原色と混色
2.塗料の色彩
3.カラーデザイン
 3.1 塗色設計
 3.2 配色設計
4.環境色彩
 4.1 環境色彩の考え方
 4.2 環境との調和
 4.3 戸建住宅
 4.4 リフォームへの適用
 4.5 身近に感じるための活動
5.CMFへの展開
 5.1 色彩設計の展開
 5.2 CMFによる設計

4節 人の視覚特性に基づく仕上げ加工面の評価
1.数値制御工作機械による形状創成
2.視覚による形状の認識
3.人の視覚特性の評価
4.法線方向変化率に基づく形状評価
 4.1 スクエアエンドミルによる加工
 4.2 ボールエンドミルによる加工